Pode pedir truco e correr?

Perguntado por: arebelo6 . Última atualização: 1 de julho de 2023
4.6 / 5 11 votos

Quando um jogador pedir Truco para o outro jogador (solicitação de "aumento de aposta"), este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos ou pode correr, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo, com exceção da mão de 11.

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente.

Qualquer jogador pode pedirTRUCO” no momento anterior ao descarte de quaisquer de suas cartas. Quando isso ocorre, a outra dupla tem duas opções: ○ Aceitar​ o truco: nesse caso, a rodada passa a valer 3 pontos; ○ Fugir​: a rodada é interrompida e a dupla que pediu truco ganha um ponto.

Se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Por fim, na mão de 10 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente. Gostou?

A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...

28 - O 4 (QUATRO) DE OURO PODERA SER RECUSADO NO CORTE.

Seis - É um pedido de “aumento da aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de Truco. Neste caso, a partida que inicialmente valia um ponto e foi trucada, passando a valer 3, passará a valer 6, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 3 pontos.

Quando o corte for seco o cortador determinará se o baralho será dado por cima ou por baixo. Art. 18º. Em hipótese alguma, o(s) jogador(es) no ato do corte, poderão retirar carta(s) para si próprio ou para o parceiro.

Manilhas são as cartas com maior valor no Truco. No Truco Mineiro, as manilhas são fixas. O zap, 4 de paus, é a carta mais forte do Truco. Da mais valiosa para a menos valiosa, as manilhas no truco mineiro são: 4 de paus (Zap) > 7 de copas > A de espadas (Espadilha) > 7 de ouros.

Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos.

  1. 1- Não jogue sozinho. Lembre-se de que é necessário ter um parceiro, afinal, é um jogo de parcerias, certo? ...
  2. 2- Conheça os naipes. ...
  3. 3- Não aceite todos os trucos. ...
  4. 4- Aprenda os sinais. ...
  5. 5- Blefe e manipule seus adversários.
  6. Blefar é a arte de somar mais pontos para a sua conta e ser o grande vencedor. ...
  7. 6- Treine muito.

O TRUCO: se um jogador, antes de jogar a primeira carta, disser TRUCO, seus companheiros não poderão colocar o envido, mas em sua vez podem cantar FLOR e os adversários podem pôr o ENVIDO, se não tiverem jogado a primeira carta.

Se um grupo passa suas cartas e não tenha sido proposto o truco, aos que ficam se anota um tento, como se fosse um truco não aceito. NA LEI DO JOGO ESTÁ TUDO DITO: Esta é uma manifestação feita quase que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de pontos.

A dupla que for pega roubando será punida pela comissão com a perda de tres pontos na partida em disputa, caso a fraude seja apontada pela dupla adversária e seja de conhecimento da comissão. A única coisa que a comissão vai impor é que as regras do jogo, acima descritas, sejam cumpridas.