O que acontece se pegar roubando no truco?

Perguntado por: lrocha . Última atualização: 1 de julho de 2023
4.4 / 5 9 votos

A dupla que for pega roubando será punida pela comissão com a perda de tres pontos na partida em disputa, caso a fraude seja apontada pela dupla adversária e seja de conhecimento da comissão.

Na mão-de-onze não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze.

Coloque as cartas desejáveis no topo do baralho.
Segure a carta desejada com a ponta do polegar e pressione o lado oposto do baralho com o indicador. Continue a embaralhar normalmente depois reter a carta no topo do baralho para encobrir sua trapaça.

A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...

Amarrar/melar
Você amarra um jogo quando joga a mesma carta que seu adversário jogou, obrigando a dupla dele “abrir” o jogo, ou seja, matar a sua e, consequentemente, a carta do próprio parceiro. Essa estratégia é importante, pois pode atrapalhar a jogada do oponente ou mesmo favorecer você na partida.

Lembrete: o jogador ou a dupla que pediu Truco não pode pedir seis, essa regra igualmente vale para o nove e doze. Em caso de empate - Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra: - Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.

*O jogador que estiver cortando o baralho tem direito a queimar APENAS 9 cartas, queimando 10 ou mais, o embaralhamento se reinicia com todas as cartas. Caso alguma carta possa ser vista pelos jogadores durante a distribuição a mesma será queimada, independente de qual seja a carta, e uma nova será distribuída.

O Truco é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas.

A sequência das cartas, independente do naipe, na ordem de mais valiosa para menos valiosa: 3 > 2 > A > k > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4. Manilhas são as cartas com maior valor no Truco. No Truco Mineiro, as manilhas são fixas. O zap, 4 de paus, é a carta mais forte do Truco.

28 - O 4 (QUATRO) DE OURO PODERA SER RECUSADO NO CORTE.

Quando o corte for seco o cortador determinará se o baralho será dado por cima ou por baixo. Art. 18º. Em hipótese alguma, o(s) jogador(es) no ato do corte, poderão retirar carta(s) para si próprio ou para o parceiro.

Se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Por fim, na mão de 10 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente. Gostou?